Post by Traveller Of The Future on Oct 22, 2007 19:04:12 GMT -5
abaixo, alguns códigos não comentados de Mugen.
desde já agradeço ao pessoal do forum Random Select.
mediante os tempos avançados, eles procuaram se
empenhar muito nos assuntos Mugen, parabéns.
Constants
;======================================================>
As seguintes constantes também são válidas
para as personagens do jogador:
[Data]
power (já é conhecido, mas ainda
assim, não a nada documentado)
z.width
attack.z.width
[Velocity]
walk.up
walk.down
run.up
run.down
jump.down
jump.up
runjump.down
runjump.up
airjump.down
airjump.up
;======================================================>
Sctrls
AssertSpecial
;======================================================>
Existe um "flag" adicional:
- NoKO
Todos os golpes contra o jogador enquanto
esse "flag" está em uso será tratado como
tendo "kill = 0" em seus hitdefs.
;======================================================>
Helper
;======================================================>
O helpertype "proj" também é válido.
;======================================================>
TagIn
;======================================================>
Troca o State do jogador, e de seu companheiro.
Argumentos necessários:
stateno = state_no (int)
state_no é o numero do state que se quer chegar.
partnerstateno = state_no (int)
state_no é o mesmo caso acima, mas referente
ao companheiro.
ctrl = ctrl_flag (int)
Coloque qualquer número diferente de 0 para
habilitar controle, e 0 para desabilitar
Argumentos opcionais:
nehum
Exemplo:
[State 10000, tag]
type = Tagin
trigger1 = Time = 0
stateno = 10001
partnerstateno = 10002
ctrl = 0
(Nota)
Erro se não houver um companheiro.
;======================================================>
TagOut
;======================================================>
Esse sctrl está quebrado: não funciona e
aparentemente é redundante se comparado
ao TagIn.
;======================================================>
Triggers
;======================================================>
Const(*)
;======================================================>
Os seguintes valores de "param_name" retorna valores
especificados no grupo.
[Data] das constantes do jogador.
data.power
Os seguintes valores de "param_name" retorna
valores especificados no grupo.
das constantes do jogador.
size.attack.z.width.back
size.attack.z.width.front
size.z.width
Os seguintes valores de "param_name" retorna
valores especificados no grupo
[Velocity] das constantes do jogador.
velocity.airjump.down.x
velocity.airjump.up.x
velocity.jump.down.x
velocity.jump.up.x
velocity.run.down.x
velocity.run.down.y
velocity.runjump.down.x
velocity.runjump.up.x
velocity.run.up.x
velocity.run.up.y
velocity.walk.up.x
velocity.walk.down.x
;======================================================>
GetHitVar(*)
;======================================================>
Os seguintes valores também
são válidos para "param_name":
fall.time
fall.envshake.dir
;======================================================>
StageVar(*)
;======================================================>
Parece retornar o valor de uma das
constantes do jogador.
Formato:
StageVar(param_name)
Argumentos:
param_name
O nome da constante a checar. Valores válidos
são desconhecidos até o momento.
;======================================================>
StandBy
;======================================================>
A exata utilidade desse trigger
é desconhecida até o momento
;======================================================>
StateTime
;======================================================>
Pelo que foi testado até agora, esse trigger
se comporta exatamente como o Time
;======================================================>
(Nota)
Esse documento foi tirado e traduzido do post
do Kung Fu Man, descobridor dos códigos, no
forum Random Select. Todos os
créditos a ele desse tutorial.
desde já agradeço ao pessoal do forum Random Select.
mediante os tempos avançados, eles procuaram se
empenhar muito nos assuntos Mugen, parabéns.
Constants
;======================================================>
As seguintes constantes também são válidas
para as personagens do jogador:
[Data]
power (já é conhecido, mas ainda
assim, não a nada documentado)
z.width
attack.z.width
[Velocity]
walk.up
walk.down
run.up
run.down
jump.down
jump.up
runjump.down
runjump.up
airjump.down
airjump.up
;======================================================>
Sctrls
AssertSpecial
;======================================================>
Existe um "flag" adicional:
- NoKO
Todos os golpes contra o jogador enquanto
esse "flag" está em uso será tratado como
tendo "kill = 0" em seus hitdefs.
;======================================================>
Helper
;======================================================>
O helpertype "proj" também é válido.
;======================================================>
TagIn
;======================================================>
Troca o State do jogador, e de seu companheiro.
Argumentos necessários:
stateno = state_no (int)
state_no é o numero do state que se quer chegar.
partnerstateno = state_no (int)
state_no é o mesmo caso acima, mas referente
ao companheiro.
ctrl = ctrl_flag (int)
Coloque qualquer número diferente de 0 para
habilitar controle, e 0 para desabilitar
Argumentos opcionais:
nehum
Exemplo:
[State 10000, tag]
type = Tagin
trigger1 = Time = 0
stateno = 10001
partnerstateno = 10002
ctrl = 0
(Nota)
Erro se não houver um companheiro.
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TagOut
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Esse sctrl está quebrado: não funciona e
aparentemente é redundante se comparado
ao TagIn.
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Triggers
;======================================================>
Const(*)
;======================================================>
Os seguintes valores de "param_name" retorna valores
especificados no grupo.
[Data] das constantes do jogador.
data.power
Os seguintes valores de "param_name" retorna
valores especificados no grupo.
das constantes do jogador.
size.attack.z.width.back
size.attack.z.width.front
size.z.width
Os seguintes valores de "param_name" retorna
valores especificados no grupo
[Velocity] das constantes do jogador.
velocity.airjump.down.x
velocity.airjump.up.x
velocity.jump.down.x
velocity.jump.up.x
velocity.run.down.x
velocity.run.down.y
velocity.runjump.down.x
velocity.runjump.up.x
velocity.run.up.x
velocity.run.up.y
velocity.walk.up.x
velocity.walk.down.x
;======================================================>
GetHitVar(*)
;======================================================>
Os seguintes valores também
são válidos para "param_name":
fall.time
fall.envshake.dir
;======================================================>
StageVar(*)
;======================================================>
Parece retornar o valor de uma das
constantes do jogador.
Formato:
StageVar(param_name)
Argumentos:
param_name
O nome da constante a checar. Valores válidos
são desconhecidos até o momento.
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StandBy
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A exata utilidade desse trigger
é desconhecida até o momento
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StateTime
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Pelo que foi testado até agora, esse trigger
se comporta exatamente como o Time
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(Nota)
Esse documento foi tirado e traduzido do post
do Kung Fu Man, descobridor dos códigos, no
forum Random Select. Todos os
créditos a ele desse tutorial.